Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все | Шелл Джесси

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все, Шелл Джесси

Самая полная и практичная книга по геймдизайну на русском языке. Содержит многочисленные советы от геймдизайнеров с мировым именем. Будет полезна как начинающим, так и профессиональным создателям любых игр.

Описание (О книге)

О чем

Любой может освоить фундаментальные принципы геймдизайна — для этого не требуется никаких технологических знаний. Просто необходимо помнить о том, что хороший геймдизайн получается только тогда, когда геймдизайнер способен взглянуть на свою игру под разным углом. Джесси Шелл, сам будучи геймдизайнером, называет их призмами и в своей книге «Геймдизайн» собрал свыше ста таких призм, которые помогут любому дизайнеру при создании своей игры.

«Это не схемы или рецепты, а скорее инструменты для изучения дизайна», — объясняет Джесси. И эти инструменты, равно как и сама книга, подходят не только для создателей компьютерных или видеоигр, но и для любых других игр: настольных, спортивных, карточных.

Книга подробно описывает процесс создания игры: от понимания того, что входит в задачи дизайнера, как сформировать команду, найти и протестировать идею, не отпугнуть будущего игрока плохим интерфейсом и сформировать работающую бизнес-модель.

Элементная тетрада

Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада.

Элементная тетрада

Геймдизайнеры в большинстве своем считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры — технология; писатели — история. Очень важно, чтобы вы усвоили: необходим каждый элемент. Какую бы игру вы ни создавали, необходимо учитывать, что все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, убедить в этом людей непросто.

Особенности

Благодаря легкому и понятному языку, сотням примеров и схем, содержащихся в этой книге, у читателя не раз возникнет уверенность, что и он тоже сможет стать геймдизайнером. Эту книгу хвалит не только профильная пресса, вроде британского журнала Edge, где было замечено, что «это однозначно лучшая книга по геймдизайну... в ней найдется что-то для каждого», но и рекомендуют авторитетные геймдизайнеры, как Уилл Райт, создатель знаменитого мегабестселлера The Sims, который считает «Геймдизайн» «самой полной и практичной книгой по геймдизайну, которую я когда-либо встречал».

«Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, — убирается».

Шелл Джесси - Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Для кого

Для начинающих и практикующих геймдизайнеров, для создателей любых типов игр — от настольных и спортивных до игр с расширенной реальностью и VR. Для тех, кто хочет понять, как устроена игровая индустрия и раскрыть для себя секреты мастерства.

«Завершенный дизайн игры будет включать в себя все четыре элемента элементной тетрады: технологию, механику, историю и эстетику. Четкая постановка проблемы сможет подсказать правильные решения относительно одного (или более) элементов тетрады. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один».

Отзывы экспертов

«Эта книга одна из немногих, к которым я постоянно обращаюсь во время работы. Совершенно неважно, начинаете ли вы путь в индустрии или ищете новые способы применения вашего дизайна руководствуясь иным подходом, эта книга обязана быть в вашей библиотеке».

Нил Дракманн
креативный директор Naughty Dog, создатель The Last of Us и Uncharted

«Изумительное введение в геймдизайн от истинного мастера своего дела. Шелл — человек редкого типа: одаренный учитель, который к тому же еще и талантливый и успешный геймдизайнер. Эта книга отражает умение Джесси преподносить информацию ясно и складно и содержит все те практические знания, которые он получил, работая геймдизайнером».

Ноа Фалстейн
главный геймдизайнер Google

Характеристики

  • Автор: Шелл Джесси
  • Серия:
  • Издательство: Альпина Паблишер
  • Год выпуска: 2021
  • Количество страниц: 640
  • Язык издания: Русский
  • ISBN: 978-5-9614-1209-3
  • Оригинальное название: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition

Оглавление

  • ПРИВЕТ
  • Глава 1. В начале был дизайнер
  • Глава 2. Дизайнер создает опыт
  • Глава 3. Опыт определяется местом действия
  • Глава 4. Опыт появляется в игре
  • Глава 5. Игра состоит из элементов
  • Глава 6. Элементы дополняют тему
  • Глава 7. Игра начинается с идеи
  • Глава 8. Итерации делают игры лучше
  • Глава 9. Игры делаются для игроков
  • Глава 10. Опыт формируется в голове у игрока
  • Глава 11. Игроком движет его мотивация
  • Глава 12. Некоторые элементы игровой механики
  • Глава 13. Между игровыми механиками должен существовать баланс
  • Глава 14. Игровые механики поддерживают головоломки
  • Глава 15. Игра познается через интерфейс
  • Глава 16. Используйте кривую интереса для оценки опыта
  • Глава 17. История как один из видов опыта
  • Глава 18. Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем
  • Глава 19. Истории и игры происходят в мирах
  • Глава 20. Миры населены персонажами
  • Глава 21. Миры делятся на пространства
  • Глава 22. Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
  • Глава 23. В некоторые игры играют с другими игроками
  • Глава 24. Другие игроки иногда объединяются в сообщества
  • Глава 25. Дизайнеры обычно работают в команде
  • Глава 26. Команда общается посредством документации
  • Глава 27. Хорошие игры всегда проходят тестирование
  • Глава 28. Команда делает игру, используя технологии
  • Глава 29. У вашей игры наверняка будут заказчики
  • Глава 30. Дизайнер должен делать презентацию игры
  • Глава 31. Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход
  • Глава 32. Игры трансформируют своих игроков
  • Глава 33. У геймдизайнера должны быть определенные обязательства
  • Глава 34. Каждый дизайнер имеет цель
  • Глава 35. До свидания
  • Благодарности
  • Список призм

Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг | Мартин Роберт К.

Чистый код - Мартин Роберт

В программировании много тонкостей, и, если не учесть некоторые моменты, код может не работать. Однако часто встречаются случаи, что код рабочий, но не слишком «чистый», плохо написанный. В книге «Чистый код: создание, анализ и рефакторинг» Мартин Роберт учит работать с кодом и рассказывает, какие изменения внести, если код нужно доработать. Можно, конечно, и не вносить никаких изменений, но тогда на поддержку кода потребуется гораздо больше ресурсов. Описание (О книге) Эта книга посвящена хорошему программированию. Она полна реальных примеров кода. Мы будем рассматривать код с различных направлений: сверху вниз, снизу вверх и даже изнутри. Прочитав книгу, вы узнаете много нового о коде. Более того, вы научитесь отличать хороший код от плохого. Вы узнаете, как писать хороший код и как преобразовать плохой код в хороший. Книга состоит из трех частей. В первой части излагаются принципы…

Подробнее »

Грокаем алгоритмы | Бхаргава Адитья

Грокаем алгоритмы, пособие - Бхаргава Адитья

Алгоритмы - это всего лишь последовательность решения задач, и большинство таких задач уже были кем-то решены, протестированы и проверены. Можно, конечно, погрузиться в глубокую философию гениального Кнута, изучить многостраничные фолианты с доказательствами и обоснованиями, но хотите ли вы тратить на это свое время? Откройте великолепно иллюстрированную книгу и вы сразу поймете, что алгоритмы - это просто. А грокать алгоритмы - это веселое и увлекательное занятие. Описание (О книге) Я прежде всего стремился к тому, чтобы книга легко читалась. Я избегаю неожиданных поворотов; каждый раз, когда в книге упоминается новая концепция…

Подробнее »